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女主播玩生化危机7VR版玩到吐!细数VR体验七宗罪

时间:2019-03-13 06:38

  画面的“渣”其实是很难解决的问题,这不仅仅牵涉到显示技术,还牵涉到图形计算能力、发热、功耗等很多方面的问题,一味提高分辨率是不可取的。

  其实在VR头盔的佩戴设计方面,微软的HoloLens和索尼的PS VR已经给出了一个相当靠谱的方案:O型头环设计。对比起传统的T型三点固定头带,O型头环能够把设备重量分布在用户的头上,解放了脸部的负担,长时间佩戴也不会留下令人懊恼的“VR-Face”,而且对眼镜的支持也更加优秀,简直一石二鸟。

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  不过这个问题可能将由Valve来终结。上面老唐提到了Valve公布的第二代Lighthouse定位技术,其中一个细节提到新一代技术将支持多基站串联以扩大追踪范围的功能,这对于需要大规模空间追踪的商业应用,比如VR游戏乐园、电影级别的动作捕捉等项目来说无疑是个大好消息。

  VR设备之所以会眩晕,在硬件上主要是因为屏幕刷新率和游戏帧数的不足导致的,但目前技术达标的VR设备和性能合格的PC都能避免有硬件引起的晕动症,但总有部分厂商要铤而走险,比如索尼、比如CAPCOM。

  未来空间定位和体感将是VR设备的入门配置,对此,无论是硬件抑或软件开发商,都要以“VR”的思维去研发产品,才能给到用户最好的VR体验。

  当然为了提升佩戴体验,HTC Vive也推出了后脑勺包裹性能更好的畅听智能头带,硬质的头带可以承担更多的压力,而宽大的海绵垫则可以更好地分散它们,同时这款头带还集成了耳机,在舒适性和便利性上都有较大的改进。

  今年无疑是AMD“翻身年”,全新的Ryzen CPU和即将到来的Vega架构显卡可能会降低组建顶级VR PC的成本;GTX 1080ti新鲜出炉,为更强的VR画面铺路。但VR头盔方面,HTC和Oculus都没有公布太多关于下一代产品的开发进度和发售计划,我们也只能耐心等待了。

  今年移动端VR设备,无论是VR一体机或是手机VR眼镜,都将迎来性能的进一步提升。新一代的GPU Adreno 540、Mali G 71 将为移动VR提供强大的图形运算能力。

  空间定位技术是VR的一大特点,但目前空间定位范围非常有限。HTC Vive的空间定位范围是比较大的,但也只支持最大4.5 X 4. 5 米的空间,对于拥有更多空间的土豪以及大型商业应用来说都是不够的。

  不过即便如此,由硬件或应用设计的不足和缺憾而生的一些体验的瑕疵,依然是1. 0 世代的VR设备所无法解决的。作为HTC Vive、Oculus Rift、PS VR等VR设备的重度使用者,老唐在这里为大家细数在过去的 1 年体验各种VR设备后总结出来的VR体验“七宗罪”:

  线缆的问题在技术上已经没有障碍,去年TPCAST就发布了一款能够让HTC Vive完全摆脱线缆束缚的无线Hz无线技术研发,官方声称延迟可达 15 毫秒以下,续航约为 2 到 5 小时。但HTC Vive头盔上也要安装额外的接收器,佩戴体验可能会下降一点。

  画面模糊和颗粒感的问题其实源自不同的技术缺陷,一是显示分辨率,二是面板技术。

  眼球追踪技术?老唐你确定没有搞错?咳咳,还真没有。眼球追踪技术有三大优点:实现虚拟社交、模拟景深,以及降低图形运算负担。

  知识付费最新消息,千聊发布机构版和自媒体版2017-11-28 14:00

  在《全民玩VR》的直播节目中,翻车翻得最彻底的当数试玩《生化危机7》那一期,蛋妹因为头晕不适离开了直播间 2 分钟,场面一度非常尴尬(幸好蛋妹很快就缓过来了)。

  Oculus去年推出Oculus Touch体感手柄后,还公布了新的完全空间定位技术,采用多个星座空间定位基站能够实现更大的空间定位范围,但实际效果不尽人意。施耐德江旻:联手齐家网 为消费者带来更舒适的体验2017-12-15 14:30而日前一份专利暗示了索尼也在研发房间级别的空间定位追踪系统,但专利中并未涉及性能更好的体感设备。日前索尼负责PSVR的工程师Richard Marks在接受采访时透露,目前索尼已经开始规划第二代PSVR,下一代PSVR无疑将采用无线连接方式。目前ARM和SMI已经联合研制了体验出色的移动VR用眼球追踪模块,日本Fove也推出了全球首款搭载眼球追踪技术的Fove 0 VR头盔,眼球追踪技术将在下一代VR设备中大放异彩,在一定程度上降低硬件需求。Oculus Rift在去年 12 月终于掏出了体感手柄Touch,同时更新了房间级别的定位追踪,正式摆脱了用Xbox One手柄操控VR游戏的尴尬。

  而外国开发团队Rivvr也宣布为Oculus Rift研制无线套件,目前Rivvr宣称其无线 小时。

  另外,游戏开发本来就是一个非常漫长的过程,而去年Oculus、HTC和索尼陆续推出了相应的扶持独立游戏开发者开发VR游戏的项目。其中Oculus的计划已经初见成效,诸如《SUPERHOT》、《Please Dont Touch Anything》等独立游戏颇受玩家的欢迎;HTC支持的一批开发者也逐渐地丰富着其自家应用平台“Viveport”的内容;索尼推出的开发者计划也初见成效,其中甚至有很多来自中国游戏团队的作品,比如《揭秘计划》、《王牌香蕉》等。

  不过,老唐还是认为O型头环设计是目前比较好的佩戴方案,虽然会增加一定成本,但换来的佩戴感受线、好内容依然稀缺

  无论是移动VR设备,还是PC VR,对硬件性能的要求都是相当的苛刻。Google Daydream平台就需要顶尖配置的安卓智能手机,目前也只有谷歌亲儿子Pixel、华为Mate 9 Pro、中兴Axon天机 7 等少数机型支持,使用门槛较高。

  佩戴问题一直是消费者关心的重点,但目前市面上的VR头盔大都有着各种各样的问题,比如压脸、发热出汗、镜片起雾、对戴眼镜人群不够友好等。而且经过长时间佩戴,VR设备还会在用户脸上留下难看的“VR-Face”一圈红印子,场面还是比较尴尬的。

  事实上,经过一年的发展时间,目前的VR设备,特别是以HTC Vive为首的几款高端VR产品的可玩性已经相当高,而今年也会有更多后续的VR大作等着玩家去体验。

  谈起VR,内容永远是最令老唐欲哭无泪的。就拿老唐最熟悉的游戏来说,去年 5 月刚拿到HTC Vive的时候,Steam上的VR应用不过 250 个,而到今天,支持VR的内容已经超过1, 300 个。虽然这将近一年的时间里VR游戏也玩过不少,但要说真正给我留下深刻印象的作品还真不算多。

  根绝晕动症的方法是由的,但需要“软硬兼施”。软件方面自然是游戏应用开发商的设计思路转变,这里就不展开说了。而硬件的解决方法就是:使用完全的空间定位功能。

  Valve研发的第二代Lighthouse定位技术也于近日浮出水面,定位更加精准、体积更小、成本更低,而且技术将开放给更多的制造商和开发者,将来市面上会有更多支持Room-Scale技术的设备。

  近日微型显示屏生产商Kopin向媒体展示了一款分辨率为2,048 X 2, 048 像素、120Hz刷新率、 10 毫秒延迟的 1 英寸微型显示屏,完全符合VR的显示需求,而且在功耗和体积的控制上也很出色,有望被搭载到下一代的VR设备当中,但老唐认为这还太早了,看看片到还有可能,玩VR游戏简直不敢想了。

  目前技术还存在着一点瑕疵:比如信号丢失、画面扭曲等问题,但这些难点并不难攻克。可以遇见未来无线 世代的VR设备的标配。

  每每提起VR眩晕的问题,PConline的女主播们都心有余悸。老唐带着她们给观众试玩了不少当红的VR游戏,比如《赛车计划》、《ARAYA》、《生化危机7》等,然而这几款游戏给她们留下的却是最糟糕的回忆:玩到吐。

  

  同理,赛车类VR游戏、用手柄控制的第一人称类VR游戏都是比较容易引发晕动症的类型,这是玩家选购VR游戏时需要注意的。

  HTC Vive推出初期,最令人忍受不了的就是后尾拖着一条又黑、又粗、又硬的线缆,不仅重,增加了头部的负担,而且容易绊脚,一不小心还会出现下面这种尴尬场景:

  可能有不少读者认为目前VR设备所引起的眩晕问题是由于硬件缺憾所致,但其实这是个挺复杂的问题。

  《生化危机7》式的眩晕其实是由采用手柄控制视觉方向的操控方式造成的,视觉方向变化会让玩家看到环境在快速移动(特别是需要快速转身时),而前庭系统分明觉得人还好端端地坐着呢,所以这时晕动症就找到玩家头上来了。

  眼球追踪技术利用红外线传感器定位用户的视线目标,图形处理器根据定位数据优先渲染视线目标四周的图像,而其它不在用户视线范围的图像则以更低的质量渲染,以在不影响体验的前提下降低硬件负担。

  索尼PS VR的画面比HTC Vive要模糊,因为其物理分辨率只有1,920 X 1, 080 像素,清晰度自然不如分辨率达2K和以上的产品。但颗粒感的表现上PS VR却要比HTC Vive更佳,那是因为PS VR采用RGB排列的显示面板,而HTC Vive则是Pentile排列,后者的颗粒感要强于前者不少。

  而PC硬件的需求更不用说,GTX 1060 6G入门、 1070 更佳、 1080 标配的高价主机直接吓跑了囊中羞涩的玩家。想体验却买不起,只能够去就近的VR体验店尝尝鲜了。

  把视觉方向的控制交回给身体,是最好的解决晕动症的方法,这使得用户在高速转身时也不容易产生身体和神经系统的感知差异,同时还能提升VR体验,可谓一举两得。

  目前VR游戏之所以无法崛起,其实是受到了多方面因素的制约。第一是市场太小:大厂不愿投入太多资源、独立工作室也无力出产玩家所期望的3A级大作;第二是VR游戏设计本身的制约:第一人称视觉的制约、移动方式的制约、空间定位范围的制约、操作方式的制约等等,这些制约都在一定程度上局限了VR游戏的题材、类型和玩法。

  目前市售的VR设备在画面上确实还没有达到AMD所预言的“16K标准”,大部分VR设备显示分辨率还停留在2K或更低。虽然老唐可以用“沉浸到游戏中就感觉不到画面的缺憾”推搪过去,但面对满屏的“游(渣)戏(画)性(质)”,确实是很难满足画面党的需求。

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